Pages

Prak 08 – Membuat Material Mirip Lampu Stadion

Posted on Rabu, 20 April 2016 by Naning Dwiyanti


1. Tujuan

Praktikum ini bertujuan untuk mengenal contoh pembuatan material yang bersifat spesifik dalam hal ini adalah sebuah material yang terlihat seperti lampu stadion.


2. Alat

Cinema 4D R16

3. Bahan

tanpa bahan

4. Dasar Teori

Pada praktikum kali ini kita membuat text yang sudah kita buat kemarin menjadi seperti lampu stadion. Pada praktikum kali ini kita menggunakan beberapa chanel dan menambahkan beberapa efek kedalam teks yang kita puat.Dipraktikum ini saya mengenal suatu Bum map.Bump maps adalah maps yang memfokuskan permukaan tekstur pada objek, dengan menggunakan maps ini, permukaan geometri/objek akan terlihat berbeda dan unik, tidak seperti objek-objek yang memiliki permukaan normal pada umumnya. Rumus pekerjaan dari maps ini akan menerapkan bidang untuk intensitas dalam maps yang menunjukkan tingkat rendah tingginya suatu permukaan objek, fungsi maps ini akan mengacaukan permukaan objek yang normal, sehingga menimbulkan kesan unik ketika hasilnya sudah di-render.


Untuk kegiatannya, bump mapping adalah sebuah teknik grafis komputer di mana pada setiap pixel untuk permukaan normal objek, akan diberikan efek tidak halus dan diterapkan sebelum melakukan perhitungan iluminasi. Hasilnya, objek yang diberi maps akan lebih kaya, serta lebih rinci untuk representasi permukaan objek dan lebih mirip pada permukaan alam.


Pada praktikum ini saya juga mengenal dan menggunakan chanel color.Chanel Color adalah suatu channel yang mengatur warna dasar pada material, tanpa terpengaruh pada pencahayaan. Jadi fungsi dari chanel color disini yaitu digunakan untuk memberkan suatu warna pada objek yang kita buat yang merupakan warna dasar pada material

Tidak hanya chanel color saja , saya juga mengunakan chanel reflectance.Channel Reflectance adalah suatu channel yang dapat memberikan refleksi dari material terhadap objek yang ada sekitarnya. Jadi fungsi dari chanel ini adalah membuat objek memiliki refleksi atau pantulan dari objek objek yang ada disekitarnya

Selain chanel color dan reflectance kita juga mebutuhkan atau mengunakan chanel luminance. Channel Luminance adalah suatu channel yang memungkinkan kita mengatur material yang dapat terlihat meskipun tidak ada satupun sumber cahaya karena material tersebut dapat memancarkan cahaya sendiri.

Pada  praktikum ini kita juga membuat atau menambahkan texture circles kepada objek yang kita buat. Texture Cicles disini digunakan untuk membuat suatu texture yang berupa circles. Jadi fungsi dari texture circle adalah menambahkan suatu texture lingkaran yang dapat kita atur dan sesuaikan ukuranya yang membuat objek yang kita buat terlihat timbul bulat bulat kecil



5. Tugas Praktikum

Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan


6. Petunjuk Praktikum

Membuat material mirip lampu stadion

7. Hasil Praktikum



8. Kesimpulan

Pada praktikum kali ini dapat mempelajari cara membuat lampu studio. Pada praktikum kali ini kita dapat membuat sebuah efek seperti lampu padahal itu hanya sebuah material yang kita modifikasi. Dalam praktikum kali ini saya mengalami kesulitan yaitu jika bulatan lampu terlalu banyak maka efek seperti lampunya tidak akan kelihatan . Untuk mengecilkannya maka kita perlu memperbesar skalanya yaitu dengan mengaturnya length U dan length V pada tag yang terdapat pada tekstur yang kita buat tadi.

Prak 07 – Membuat Aset Utama

Posted on Rabu, 13 April 2016 by Naning Dwiyanti

1. Tujuan

Praktikum ini berisi tutorial project yang terdiri dari 5 pertemuan praktikum. Pada pertemuan ini, kegiatannya adalah pembuatan aset utama yang terdiri dari 3D Text dan Capsule.

2. Alat

Adobe Illustrator CC
Cinema 4D R16

3. Bahan

tanpa bahan

4. Dasar Teori

Pada praktikum kali ini kita mengenal yang namanya NURBS modeling.NURBS modeling adalah merupakan suatu teknik pemodelan yang digunakan untuk pemodelan otomotif atau industri. Pemodelan ini terdiri dari permukaan dibuat oleh permukaan halus.NURBS Curves diciptakan dengan alat yang bekerja sangat mirip dengan pen tool di MS cat atau Adobe Illustrator. Kurva digambar dalam ruang 3D, dan diedit dengan menggerakkan serangkaian yang disebut CV (kontrol simpul). Untuk model permukaan NURBS, artis menempatkan kurva di sepanjang kontur menonjol, dan perangkat lunak secara otomatis interpolates ruang yang diantaranya

Tidak hanya itu saja kita juga mengenal yang namanya Sweep.Sweep (Sapuan NURBS) adalah alat yang menggunakan dua objek, sebuah spline dan spline objek seperti lingkaran atau sisi N. Sapuan NURBS menggabungkan dua objek tersebut dan membuat mereka menjadi satu, dengan menggunakan spline objek untuk lebar dan bentuk keseluruhan, dan spline lain untuk menentukan panjang dan kurva.

Sedangkan Bump Map pada material setting merupakan gambar hitam putih dari material yang kita gunakan. Bagian yang terang adalah adalah bagian yang timbul sedangkan bagian yang gelap akan masuk kedalam.

5. Tugas Praktikum

Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6. Petunjuk Praktikum

  1. Extrude text kemudian menambahkan accent menggunakan Sweep NURB
2.Membuat material yang bersifat Glossy



7. Hasil Praktikum

  1. Extrude text kemudian menambahkan accent menggunakan Sweep NURB
  2. Membuat material yang bersifat Glossy

8. Kesimpulan

Pada praktikum kali ini saya kesulitan saat mengupload video hasil praktikum ke youtube. Ini terjadi karena saya merendernya dengan format quick time sedangkan format tersebut tidak dapat diupload di youtube dan hanya bisa dibuka di mac.

9. Referensi

Prak 06 – Membuat Progression Reel

Posted on Selasa, 05 April 2016 by Naning Dwiyanti

1. Tujuan

Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah mengemas hasil praktikum-praktikum sebelumnya menjadi sebuah showreel yang bisa digunakan sebagai portofolio.

2. Alat

Adobe Premiere Pro CC

3. Bahan

hasil praktikum-praktikum sebelumnya
1. Prak 1: Logo utama 360
2. Prak 2: Hasil penambahan camera path
3. Prak 3: Secondary Assets
4. Prak 3: Logo Movement
5. Prak 4: Camera Depth
6. Prak 5: Flare
7. Prak 5: Particles
8. Prak 5: Chromatic Aberration
9. Prak 5: Vignette

4. Dasar Teori

Showreel

Showreel adalah merupakan suatu kumpulan-kumpulan portofolio suatu karya yang dihasilkan oleh seseorang yang dikumpulkan menjadi satu dalam bentuk suatu video yang menunjukan keahlian atau bakat yang dimiliki oleh orang tersebut

Progression Reel
Progression Reel adalah sesuatu yang menunjukan beberapa tahapan dalam suatu proses pembuatan animasi mulai dari memberiakan suatu bentuk, gerakan, baground sampai menjadi animasi yang kita inginkan. Progression reel ini dapat berupa video atau gambar-gambar yang dapat menjelaskan perbedaan dari tahap-tahapan tersebut 

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, buatlah progression reel-nya.

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah contoh progression reel dari praktikum-praktikum sebelumnya

7.Hasil Praktikum



8. Kesimpulan

Pada praktikum kali ini saya mengalami kesulitan yaitu saat mengumpulkan beberapa video hasil praktikum saya, apalagi ketiga dua progrres saya jadikan dalam satu video maka saya harus membuatnya lagi menjadi bagian-bagian yang terpisah. Saya juga mengalami kesulitan ketika memasukan beberapa video ini kedalam premier.

9. Referensi

Prak 05 – Adding Flare, Particles, Vignette, and Chrome Aberration

Posted on Senin, 28 Maret 2016 by Naning Dwiyanti

1. Tujuan

Pada tahap ini, bertujuan untuk menambah detail dari animasi logo dari praktikum sebelumnya. Dengan cara menambahkan flare dan particles. Kemudian menambahkan lens effect seperti vignette dan chrome aberration

2. Alat

Maxon Cinema 4D R16
Adobe After Effects CC 2015
Knoll Light Factory
Trapcode Particular

3. Bahan

hasil praktikum sebelumnya

4. Dasar Teori

Flare
Flare adalah suatu effect yang terdapat pada adobe effect yang berupa suatu cahaya terang.Flare ini adalah efek dalam fotografi, dimana terdapat cahaya yang masuk dan menyebar di dalam lensa melalui mekanisme yang tidak diharapkan, misalnya pantulan internal dalam lensa atau material (bilah) lensa yang kurang homogen.Flare umumnya terbentuk karena adanya sumber cahaya yang terlalu terang.

Particles
Particles adalah suatu efek yang ada pada adobe after effect yang berupa partikel partikel kecil  yang dapat kita setting. Efek ini kita harus download sendiri karena ini bukan bawaan dari adobe after effect .


Vignette



Vignette adalah suatu effect yang terdapat di adobe effect yang berupa suatu gradasi yang dapat kita tambahkan ke video kita.Vignetting dalam fotografi, dimana terjadi pengurangan brightness atau saturasi di bagian pojok dibandingkan dengan bagian tengah frame.

Hal ini dapat disebabkan oleh konstruksi dari bilah-bilah kaca yang menyusun suatu lensa, sehingga pada saat cahaya masuk ke dalam lensa, bilah bagian belakang akan tertutup sebagian oleh bilah bagian depannya, menciptakan efekvignetting ini.

Dalam fotografi lanskap, vignetting ini bukanlah hal yang diharapkan. Fotografi lanskap juga umumnya dihiasi dengan lensa-lensa ber-focal length lebar seperti 10mm atau 12mm. Oleh karena itu para produsen lensa berlomba-lomba menciptakan produk lensa yang minim sekali vignetting

Namun tidak selamanya vignetting itu jelek, untuk menambah nilai seni (pada kamera LOMO misalnya) terkadang efek inilah yang ditonjolkan, dan di zaman digital seperti ini, cukup mudah untuk mereduksi vignetting dengan bantuan perangkat lunak yang tersedia
Chrome Aberration

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:

  1. Tambahkan Flare
  2. Tambahkan Particles
  3. Tambahkan Vignette
  4. Tambahkan Chrome Aberration

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
  1. Menambahkan flare menggunakan Knoll Light Factory
  2. Menambahkan particle menggunakan Trapcode Particular
  3. Menambahkan lens effect Vignette
  4. Menambahkan lens effect Chrome Aberration

7.Hasil Praktikum


8. Kesimpulan

Dalam praktikum kali ini saya mengalami kesulitan saat mengarahkan knoll atau titik cahaya tepat ditengah tanpa memindahkan kotak cahaya. Jadi ketika saya pindahkan cahaya tidak menyeluh ke area kerja tapi mengikuti yang saya geser karena tidak ada/tidak keluar point cahaya. Point cahaya ini digunakan untuk memindahkan bulattan cahayanya saja.Kesulitannya yaitu point cahaya itu tidak keluar dan untuk mengeluarkan cahaya kita harus mengaktifkan atau menekan ligh factory terlebih dahulu.

9. Referensi

Prak 04 – Camera Depth, Multi Pass Render, dan Compositing using AE

Posted on by Naning Dwiyanti

1. Tujuan

Pada praktikum ini, mahasiswa diajak untuk ngincip dikit tentang Compositing menggunakan After Effects. Dimulai dengan Render Setting di C4D kemudian dilanjut pada kegiatan compositing di AE.

2. Alat

Maxon Cinema 4D R16
Adobe After Effects CC 2015

3. Bahan

hasil praktikum sebelumnya

4. Dasar Teori

Camera Depth
Camera depth adalah suatu menu yang digunakan pada cinema 4D untuk mensetting camera jadi kita dapat mengatur rentang lebar area yang dapat ditangkap kamera
Multi Pass Rendering

Multi Pass Rendering adalah merender animasi menjadi beberapa bagian yang terpisah sesuai layer atau bagian yang kita pilih.
 Multipass render memiliki banyak keunggulan dibandingkan single pass rendering, yang memungkinkan lebih banyak kontrol atas setiap elemen dari adegan, kontrol yang lebih baik atas tampilan akhir adegan, dan membuat tweaker dan menyesuaikan gambar akhir atau animasi lebih mudah dan lebih sedikit waktu mengkonsumsi rendering adegan sekaligus dan harus kembali membuat seluruh menyesuaikan rincian kecil atau melakukan perubahan.


DOF


DOF (kedalaman ruang) adalah istilah khusus untuk menunjukkan ruang tertentu di dalam citra yang tampak relatif tajam karena adanya perbedaan ketajaman (fokus). Walaupun sebuah lensa hanya mempunyai satu fokus yang presisi, yaitu pada bidang fokus yang berada pada satu jarak fokus (focal distance) tertentu, penurunan ketajaman citra pada kedua sisi di samping bidang fokus bersifat gradual, sehingga di dalam kedalaman ruang, ketidaktajaman citra dapat tidak tampak pada kondisi perspektif normal.

Pada kondisi tertentu, seluruh komponen dalam foto diharapkan untuk tampak tajam, karenanya kedalaman ruang akan dibuat besar. Pada kondisi yang lain, kedalaman ruang yang lebih kecil menjadi efektif untuk penekanan subjek fotografi pada latar depan (foreground) atau latar belakang (background). Pada sinematografi, kedalaman ruang yang besar sering disebut deep focus dan kedalaman ruang yang kecil disebut shallow focus.

Compositing

Compositing adalah proses menggabungkan beberapa video klip, still image, atau audio klip menjadi satu kesatuan untuk menjadi tampilan yang utuh. Dalam proses pembuatan animasi dengan memakai hybrid, proses composite bisa dilakukan dengan berbagai tools. Tools yang di bicarakan adalah software yang dijadikan alat untuk melakukan composite. Diantaranya adalah, adobe after effect, adobe premiere, macromedia flash, dan lain lain. Software-software tersebut tidak hanya dipakai untuk animasi saja,tetapi juga digunakan untuk menberi special effect, video editing, fan interactive building. Ada pula software yang memeng digunakan khusus untuk pembuat animasi dimana sistem kerja dan tampilannya di desaign khusus seperti animator mengisi time sheet/dopesheet, yaitu CTP, ToonBoomn lain lian.


5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
  • Multi Pass Rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan depth
  • Import masing-masing image sequences ke AE.
  • Implementasi DOF di AE menggunakan effect Camera Lens Blur


6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
  • Setting Camera DOF di C4D
  • Multi Pass Rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan depth
  • Import masing-masing image sequences ke AE
  • Implementasi DOF di AE menggunakan Camera Lens Blur

7. Hasil Praktikum

8. Kesimpulan


Pada praktikum kali ini saya mengalami kesulitan saat mengimport masing masing image squence ke dalam AE , setelah melakukan beberapa kali percobaan akhirnya saya menemukan kesalahan jadi kita tidak bisa memasukan image squence dengan drag and drop karena jika drag and drop yang dihasilkan bukan video api image nya. Jadi kita harus double klik didaerah projek dan akan keluar kotak dimana file yang akan kita masukkan, lalu pilih satu dan akan muncul

9. Referensi

Prak 03 – Secondary Assets, Logo Movement, F-Curves

Posted on Rabu, 23 Maret 2016 by Naning Dwiyanti

1. Tujuan

Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Secondary Assets dan Movement. Pada praktikum ini, penambahan movement diperdetail dengan menggunakan F-Curves.

2. Alat

Adobe Illustrator CC
Maxon Cinema 4D R16

3. Bahan


  • hasil praktikum sebelumnya


4. Dasar Teori

Secondary Assets
Secondary Assets adalah bagian kedua dari objek yang kita buat atau duplikasi dari opjek yang kita buat.Fungsi dari secondary assets adalah untuk duplikasi dari objek utama yang memudahkan kita unruk cloner. Jadi secondary assets ini adalah objek yang sudah kita buat dulu kita tambahkan lagi keobjek yang sudah ada di cinema 4D
F-Curves
F-Curves adalah menu yang menampilkan curva waktu dari animasi yang kita buat. Fungsi dari F-Curve adalah mengatur waktu /durasi yang kita buat yang mampu mengontrol animasi pada semua material, elemen dan parameter dengan mengontrol curva animasi

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
  • Tambahkan secondary Assets
  • Tambahkan kompleksitas gerakan pada asset utama (logo)
  • Haluskan gerakannya menggunakan F-Curves

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
  • Menambahkan secondary assets menggunakan cloner dan helix path
  • Menambahkan kompleksitas gerakan assets utama (logo)
  • Memperhalus gerakan menggunakan F-Curves

7.Hasil Praktikum


8. Kesimpulan

Pada praktikum kali ini saya mengalami kesulitam ketika menambahkan kompleksitas gerakan assets utama. Kesulitan yang saya peroleh adalah ketika logo bergerak pada frame ke 90 tidak kembali utuh atau tetap pada posisi berantakan per partnya. Setelah saya melakukan beberapa kali percobaan akhirnya saya menemukan kesalahan ketika merekam gerakan per part jangan lupa mematikan perintah menggerakan sumbuh yang berada disebelah kiri. Sebelum kita merakam kita terlebih dahulu menempatakan sumbu tersebut tepat ditengah. Setelah itu jangan lupa mematikan perintah itu karena kita akan mengalami kesulitan seperti yang saya alami

9. Referensi

Prak 02 – Camera Path, Lighting, and Material

Posted on Rabu, 16 Maret 2016 by Naning Dwiyanti

1. Tujuan

Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Camera Path, Lighting, Material. Camera path diimplementasikan menggunakan spline. Lighting menggunakan Physical Sky dan Area Light.

2. Alat

Adobe Illustrator CC
Maxon Cinema 4D R16
Time Lapse Assembler

3. Bahan

hasil praktikum sebelumnya

4. Dasar Teori

Perbedaan antara motion guide pada flash dengan camera path 
Motion guide adalah salah satu fasilitas dari flash yang digunakan untuk membuat animasi motion tween bergerak sesuai jalur (guide) yang telah kita buat.Hasil animasi motion guide ini selain halus (karena motion tween) juga lebih teratur karena animasi bergerak sesuai jalur yang kita buat.Contoh penggunaannya:
Sedangakan Camera Path meruapakan suatu penjaluran camera jadi kamera akan bergerak sesuai dengan jalur yang kita buat yang digunakan pada Cinema 4D.Contoh penggunaanya :



Perbedaan antara Physical Sky dan Area Light
Physical Sky pada cinema 4D berfungsi untuk mengatur keakuratan pada scene pencahayaan. Sangat simpel hanya dengan mengatur pengaturan tinggi dan letak sudut yang bisa menampilkan keakurasian pencahayan yang diinginkan.


area light adalah teknik pemeberian cahaya pada objek yangs edang dikerjakan seuai dengan area yang dipilih.


Material
Material adalah proses pemberian warna pada cinema 4D , kita dapat menentukan material apa yang akan diaplikasikan dengan warna yang kita pilih

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, tambahkan:

  • Pergerakan kamera menggunakan teknik camera path
  • Lighting sederhana dan mudah menggunakan Physical Sky dan Area Light

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum

  1. Pergerakan camera menggunakan Camera Path, lebih spesifik lagi disebut dengan spline.
  2. Menambahkan Lighting menggunakan Physical Sky
  3. Menambahkan Lighting menggunakan Area Light
  4. Menambahkan Material
  1. 7. Hasil Praktikum
Tampilkan screen record dari praktikum ini

8. Kesimpulan

Dalam praktikum kali ini saya menemui kesulitan saat melakukan pergerakan camera menggunakan camera path. Saya menemui kesulitan tentang posisi kamera ,bukanya kamera bergerak sejajar tapi kamera saya bergerak dari atas ke bawah mengakibatkan gambar kadang tidak terlihat. Kesalahan ini terjadi ketika saya memindah sumbu x, y atau z ,jadi berhati hatilah ketika kita memindahkan sumbu harus sesuai. 

9. Referensi